高架下

すずろに書くよ

ゾット帝国あらすじ&感想その1

久々の更新になりました。今回自粛期間中にあまりにやることがなかったので、まだ履修していなかったsyamuさんのなろう小説「ゾット帝国騎士団カイトがゆく!~人を守る剣の受け継がれる思い~」を読み始めました。突っこみどころ満載ながら、その文章の読みにくさ故、せっかくなので共有しようと思ってこの記事を書きます。

原文はこちらから→https://ncode.syosetu.com/n1830fe/2/

引用も同ページからさせていただきました。その2はこちら

「禁断の森へ」感想

「オレは禁断の森の奥、獣道で三匹の狼の様な魔物に追いかけられていた。

 オレの鼓動は高鳴り、冷や汗を背中に掻き、息を切らして魔物に振り返る。

 魔物は身体中から暗黒のオーラを放ち、紅く鋭い眼光に吸い込まれそうだ。

 魔物は荒い息を上げて低く唸り、涎を垂らしながら、鋭い牙を覗かせ吠えて走ってくる。」

という書き出しです。なかなか面白みのある始まり方だなと感じました。私自身がこういった種の文章をまったく読まないので実のところはわかりませんが、一人称視点でいきなり始まるのは珍しいし面白いと思います。その後、このように続きます。

「舗装されてないので足元がかなり悪く、雨が降ったのか大小の水溜りが出来ている。

 オレは前を向いてないので、前方不注意で盛大に水溜りを踏んだらしく、派手な水飛沫が飛び散る。

 おかげでスニーカーが濡れ、靴下までも濡れて気持ち悪い。スニーカーが泥だらけだ。

 おまけに水溜りを踏んだせいで、足を持っていかれ危うくこけそうになる。」

ここまで読んでみて「案外引き込まれる文だな」というのが率直な感想です。状況や情景がたやすく目に浮かびます。さらっと主人公の服装にも触れているのはうまいと感じました。筆者は後方確認してもキャラは前方不注意なのか。この後もうまく主人公カイトの服装について述べていたり、緊迫した状況を読み手に感じさせたりと想像よりずっと質の高い文たちと出会えます。

ですが。すこし読み進めると衝撃の事実が判明します。実は主人公カイト、11歳でした。これも何気に書いてありました。この設定かなり攻めたなあと思うんですがどうなんでしょう、11歳って正直何もできなくないですか?私が11歳のときっておやつとかで駄々こねている時期でした。その後幼馴染が登場します。

「 その時、オレの左隣を走っていた幼馴染のネロが右手を伸ばしてオレの胸を支えてくれる。

 ネロは黒いハットを斜めに被り、整った目鼻立ちで黒縁メガネ。左耳にピアス。

 服は白いシャツに黒いジャケットを羽織り、左手の小指と中指に指輪を嵌め、右手首にブレスレット。下はデニムパンツにスニーカーを履いている。

 ネロはモデル並みの美形で女の子は黙っていない。

 幼馴染のミサでさえ、ネロを独り占めにしている。」

2人幼馴染が出てきました。これが主人公一行です。もちろん全員11歳です。ネロの見た目は普通に紹介しましたね。異世界では割とポピュラーな外見なんでしょうか、当時のメジャーだったんでしょうか、私がそちらに明るくないので置いときます。

 

「 その時、ネロの左耳に装着しているインカムに、幼馴染のミサから無線が入る。

 「ネロ、どうする? 囲まれちゃったわよ?」

 ネロのインカム越しから、ノイズ交じりで幼馴染のミサの暢気な声が聞こえる。

 

 ミサはホバーボードで禁断の森の偵察に行ったままだったが、やっとミサから無線が入る。」

このあたりから雲行きが怪しくなってきます。原文を読んでいると、何となく読みにくいな、と感じるのですが、その最大の理由は代名詞と指示語がない」、この1点に尽きるでしょう。少ないとかでなく本当にないんです。気になった方はこの事実を意識しながら是非原文を読みに行ってみて下さい。

第1話はこんな感じで終わります。魔物から逃げながら主要3キャラの紹介って流れです。なので物語自体はまったく進行していません。

まとめ

動画でのsyamuっぷりを見てしまっていたのでかなり身構えていたのですが、案外読める文章でした。代名詞問題は作品としては置いてといて彼が垣間見えてよかったですね。このさきずっと一人称だけで進めていくのでしょうか、不便ではないかなぁと一抹の不安を残したまま読んでいきます。

短いですが今回はこれでおわりになります。

syamu学 入門

こんにちは、1のやです。今回はかなりおふざけが足りてる記事になります。syamuさんに関する一連の騒動がひと段落ついて2019年3月現在この記事を書くに至りました。炎上騒動に対して個人的な意見を述べるわけではないので気楽に読んでもらえればと思います。

 

復活したsyamuが酷評された理由について

2018年にsyamuが復活し、4年越しに動画を出したが、待ちわびたファンから下された評価は極めて低かった。そこには二つの大きな理由がある。

一つは「syamuらしさの喪失」である。これは明らかなものであり、動画に寄せられたコメントにも「syamuらしくない」「望んでいたものではない」といったものが多くあったことからも分かる。ではsyamuらしさとはなにか。それは彼が過去の動画で明言していた「YouTubeでまず自分がなにをしたいか」ということである。私を含めオフ会0人からsyamuを知った人間は、彼はその信念の下で活動しているという前提を持っており、その前提が”syamuの動画はこういうものである”というバイアスをかけてしまっている。それがsyamuらしさの本質であり、彼の奔放な言動や視聴者の予想を超える編集にはその本質が見え隠れしている。そして4年の時を経て視聴者の需要はそこへと移っていったが、そのことが対馬編集や冗長なトークを求めさせた。しかし、実際にアップされたものは需要とかけ離れていた。のびのびと自己流でカラオケをする姿はそこにはなく、他人を気にして妙に緊張して歌い、採点にケチをつけて自分を貫くのではなく、己の歌唱力の無さに逆ギレするという今までに見せたことのないギャグを短時間に詰め込んだ動画であった。独特ではあれどユニークでは無かったと言える。一般的に考えれば動画自体の質は多少は上がっており、一見すると視聴しやすくなったように思えるが、syamuらしさを失った歌ってみた動画ではただ歌が下手な人のカラオケを見ているのと同等である。これでは荒れるのも無理はない。面白くないのが面白いというsyamu動画の性質をも図らずも失ってしまったことになる。繰り返すが、視聴者が彼に求めていたものは、何が言いたいのかはっきりせず要点を抑えきれていないトークという表面的なことだけではなく、その根底に横たわってる「syamu自身がYouTubeでしたいこと」を彼がそのまま体現している姿である。

二つ目の要因は安心感の消失、それも全貌が見えているという安心感を失ってしまったことだ。現代社会では特に顕著だが、我々人間は見えている事物に対しては安心し、見えないものには不安や恐怖、あるいは嫌悪を覚える。これは YouTuberが顔出しすることのメリットのひとつで、主の顔という情報を提供することで視聴者に安心感を与えることができる。ではsyamuを見てみよう。彼は顔出しどころではない。本名も住所も家族構成も自宅の内装もスカイプもすべて公開している。もはや顔出しではなく全出しである。そこにあるのは圧倒的な安心感であり、視聴者は彼の素性について考える余地もない。「ホントはどんな性格なんだろう?」という一般的なYouTuberや芸能人に対する疑問でさえ介入し得ない。結果として動画を気楽に見られることの極致に達したわけである。蛇足だが彼のトークで眠くなるのはまとまらない冗長な語り口以外にもこの安心感や気楽さも原因としてあげれるかもしれない(あとBGMが眠くなる)。対して復活したsyamuは全くの闇の中にあった。本人確認から始まり、代理人事件、特に代理人に関しては前述したsyamuらしさの喪失と結び付けられて炎上の最たる的となった。その後日大シャムサークル等が絡み、事態は複雑化しながらも、我々には十分な情報が入ってこなかった。報告ツイート一つとっても本人が呟いているのか代理人が呟いているのか不明であり、動画での報告も例のごとく緊張して言わされている感のせいで情報の信ぴょう性が皆無であった。私達はもはや彼の動画を気楽に見、安心して楽しめなくなってしまった。やはり何もわからないことは私達を不安にさせた。彼の動画の性質は、見入るようなものではなく、寧ろなんとなく背景に流れているような、平日朝のTVのようなものだと感じていた。そこに不安は介在すべきでないことは自明だろう。

以上の二つが荒れた主な原因だろうと考えた。

 

おわりに

ざっくりではありますが今回はここらへんで終わろうかと思います。要点の説明のために長々書いてしまったことをお詫びすると同時にこんな記事を最後まで読んでくれたことにただただ感謝です(^_^)

syamuさんもゲーム実況を投稿し始めたり、映画紹介を投稿したりと徐々に本格的に活動しだしていて私自身とても楽しみにしています。彼には今後も自分のやりたいことをやって穏やかに過ごしていけることを切に願います。 2019.3.16

スマブラSP  ガノンドロフ使用感 ~もうおじさんとは言わせない~

こんにちは、1のやです。スマブラSPにて若返ったガノンが楽しすぎて使用感を書いていたら長くなったので記事にしました。いやまぁこれが初記事なんですが。

今回紹介しているのはver1.20時点です。

(追記:ver7.0.0での評価はこちら)

早速各技の評価からしていきましょう。(個人の感想なので一考程度に)

 

技評価 

  • S 空N、空前
  • A 空上、空後、下強、下投げ、DA
  • B 空下、弱、横強、横スマ、上B、横B、下B
  • C 上スマ、前後投げ、下スマ
  • D 上強、NB

空Nは今作の立ち回りの基本となる技で、持続、判定、範囲、火力、着地隙が非常に優秀で着地隙も殆どありません。低パーのときにはコンボパーツ、高パーなら撃墜択の1つです。持続と判定、範囲が優秀なので復帰阻止としても重宝します。「下投げ→空N」「空N1段→弱」「空N1段→掴み」「空N→DA」など空N絡みのコンボはたくさんあります(コンボルートはキャラ毎に異なります)。さらにはガード削り値も優秀ときています。

空前は発生こそ遅いですが、ガノンの頭上から半弧を描いて殴るのでかなりの範囲をカバーしてくれます。これも着地隙が激減したことにより、空Nと同じくジャンプけん制、対空に使用できます。バースト択としてはジャンプ読みであてるか、復帰阻止であてるかでしょうか。どちらもかなり当てやすいうえ、ヒットした場合は尋常じゃなく吹っ飛び、ベクトルもほぼ真横で凶悪です。空中で後隙のないスマッシュ振ってるって感じですね。

 

空上は前作からのメインウェポン...なんですが個人的にはちょっと性能が丸くなった気がします。それでも相変わらずの範囲と判定を誇り、さらにガノンの技の中では相当発生が早いのでそれを利用した運用をしていきます。例えば相手がジャンプで様子見しているときはジャンプ空上が結構刺さりますし、また、その性能の高さからコンボパーツから撃墜までなんでもこなします。「下投げ→空上」はおなじみのコンボですね。頭上の相手にあてるのが基本なんですが、もちろん復帰阻止にも使えます。forで最強の復帰阻止方法だった空上裏当て、今作も健在です。ただ範囲がけっこうシビアになっているので前作の感覚で振っても裏当てになりません。

空後は相変わらずめちゃくちゃ飛びます。着地隙が減ったおかげで使い勝手がさらに上がりました!変更点はそれくらいで前作の感覚で振っていけます。崖奪い空後、空後上がり、共にありますが、崖奪いの使用上、空後があたらないことも多々あります。

下強の一番の利点はなんといってもそのリーチです。ぶっちゃけ見た目よりかなり長いので地上ではバンバン振っていけます。崖に置くこともできたり、横B受け身失敗から確定したりと用途は有り余るんですが、前作と違い、0%であてても吹っ飛びが大きく、前作のように下強からの派生がありません。とはいえ十分なバースト力があり、先端をガードさせてからの反確が難しい、背の低いキャラにもあたるなど地上での立ち回りを支える技です。

下投げ、DAはともにコンボ始動技です。ガノンの掴みが強化されたことも下投げをランクA技にした要因です。またDAはバースト技でもある地上のガノンの重要な択です。

 

空下は貫禄の極悪メテオですが、強いメテオは受け身が取れないという仕様が追い風になり、浮かされたときの暴れとしての運用も可能になりました。そのオーバーキル気味な威力のおかげで高パーの相手に当てれば相手は上に落ちる、なんて使い方ができるのでさらに対戦相手にプレッシャーをかけれます。

弱は地上の立ち回りのメインウェポンかなと思うんですが、この技打点が高すぎて小さいキャラには全く機能しないんですよね。ただ単発の火力は十分で、終盤ならバースト技にもなりえます。相手によっては着地姿勢で避けられることもあるので、打点の高さには注意を払いながら振っていきましょう。

横強は言わずと知れた凶悪なベクトルと威力のバースト技です。崖端での運用や横B受け身失敗から確定するなど使用頻度も高めです。(1部のキャラには横Bから横強が入りません。)えげつない威力で真横に吹っ飛ばすので復帰阻止展開に持ち込みやすいことから、相手のパーセントが低くても振ることができます。

雄たけびをあげながら大剣を前方に振り下ろすのが横スマ。モーションが一新され、武器判定でガノンの頭のやや後方から足元にかけて広範囲な攻撃を繰り出します。隙が多い分その破壊力は絶大で、個人的に強いと感じているのは「30%くらいの相手を崖に追い詰めたとき、相手がラインを回復するために頭上をジャンプで越えようとするのを読んで横スマ」という振り方です。この横スマ、ジャンプにささるだけでなく、30%くらいの敵を撃墜できちゃうんです。これでストックを失った相手は軽々にジャンプで位置を逆転できなくなります。言うならガノンプレッシャーですが、「オリィイあぁアああぁ!!!」というガノンの雄たけびも相まってショックとともに笑いがこみあげてきます。この印象は強烈で、後の読み合いに効いてきます。

上Bの評価が高いのは復帰面ではなく撃墜面です。出だしの掴み判定が広く、地上と復帰阻止、ともにバースト択として機能します。吹っ飛ばしが強くなったこともあり、復帰阻止であてることができればかなりの割合で撃墜できます。

横Bはガード不能の突進技でヒットさせた後は有利な読み合いに持ち込めます。空中でだしたときは前作より掴みやすい気がします。ただこの技大幅に弱体化されていて、ガノンの代名詞「道連れおじさん」ができなくなってしまいました。道連れしたときこちらが先に落ちる仕様になってしまったせいで、これまでできていた崖待ちからの道連れというインチキムーヴは没収です。ゲームの展開を考慮しての調整でしょう。

下Bは速度が上がり、火力、バースト力ともに上方修正されました。純粋な強化なのでしばらくは対応されにくいと思います。速度が速くなったことで反応するのが難しくなり、パナしたくなりますが、パナすと痛い反撃は免れません。

 

上スマ、下スマも一新されて大剣を振ります。上スマは対空に使えるだけでなく、前後の足元にまで判定があるので回り込みにも対応出来ますが、見た目通りの隙です。下スマは剣を持ったにも関わらず前作よりリーチが短いんです。ただ一段目で抜けることが滅多になくなったことと、武器判定になったことは強化点と言えます。下スマの使いどころは前作同様に、崖に追い詰められてからの大リターン択か、空中炎獄握からの読み合いといったところでしょうか。

前後投げには特にコンボはなく、相手を崖へ投げるだけですが、火力が高めです。

 

上強。発生が20Fも減って吸い寄せも強くなったぞ!!.........だからなに?みたいな技。ただ不意にやられると対処を間違えることがある際どい発生になったため、相手が焦ってガードすれば確定でガークラ、あたってくれればとてつもなく吹っ飛ぶ。そのためガノンプレッシャーで相手が委縮しているときには使えなくもないといった技です。

NBは声にエコーがかかってかっこよくなっただけでなく、後隙が大幅に減少しました。そのためガークラした敵への撃墜択のほかに、魔人拳の後隙を狩りに来た敵を返り討ちにすることもあります。ガードの削りが優秀な技を多く持つガノンにとって、NBの出番は決して少なくありません。

 

小テクニック

  • 烈鬼キャン・・・烈鬼脚の後隙を崖でキャンセルする小技で、今作も健在です。重要なテクニックで今作でも重宝しそうです。
  • ジャスガノン・・・ステップ強化に伴って不要になるかな?とも思っていたんですが、ガノンドロフはやはりガノンドロフ。飛び道具が強い今作、やはり必要に思えてなりません。
  • ダウン連・・・前作程狙う必要はない気がします。

総評

大幅に強化されたガノンですが、復帰は相変わらずの弱さ、飛び道具にめっぽう弱く、ピカチュウのように小さくて素早いキャラはかなり苦手で、そこはやっぱりガノンドロフという感じです。時間が経って分かられると厳しくなるのは重量級の運命、1年後どうやって勝つかを考える必要がありそうですね。

 

 

 対空性能は申し分ないので、地上での立ち回りやどう闘うかの研究が当座の課題のようです。そうは言っても、使っていてとても楽しく、タイマンでも十分に勝てるポテンシャルを秘めている良キャラに仕上がっています。ぜひ一度触ってみることをおすすめします。

 

かなり長くなりましたがガノンドロフの雑な使用感でした。自分へのメモも兼ねてますが、ここまで読んで下さってありがとうございました。それではまた別の記事で。

 

 DLCでいいからカラーバリエーションにトワプリガノンこないかなぁ...